TEMA 8 TÉCNICAS DE REPRESENTACIÓN
ESQUEMA DEL TEMA
1. Introducción
2. Técnicas de representación complejas
2.1 Máscaras
3. Sombras chinescas
4. Focos
5. Sábanas
6. Utilización de objetos con una función diferente a la que tienen
7. Guiñol y creación de personajes con partes corporales
8. El mimo
9. Dramatización
RESUMEN DEL TEMA
1. Introducción
La importancia de las técnicas de representación radica en que aportan contextos donde se pueden plantear actividades diferentes para que podamos mejorar nuestra capacidad expresiva. Podemos dividir las técnicas de representación en tres grupos:
-Formas simples de representación a través del juego, con actividades como juego simbólico o play-back.
-Formas de representación más avanzadas, que englobaría actividades como zapping o video-clip.
-Adaptación de técnicas más complejas a las formas de representación, como máscaras, focos, sábanas o mimo.
2. Técnicas de representación complejas
Estas técnicas exigen adaptar lo que se desea representar a una estructura específica determinada por la técnica.
2.1 Máscaras
Al utilizar una máscara inexpresiva necesitamos utilizar la postura y los gestos para representar el personaje. Las máscaras pueden adquirirse a un bajo precio o fabricarse manualmente. Es importante que la máscara no se oculte, ni total ni parcialmente. Podemos variar la colocación de la máscara.
3. Sombras chinescas
Consiste en realizar una representación utilizando la sombra producida por la persona o por una parte corporal de ésta sobre un fondo blanco opaco. El actor se coloca entre un foco de luz y el fondo donde se proyecta su sombra. El público puede observar al actor y su sombra o puede existir alguna barrera que impida ver al actor.
4. Focos
Es una técnica más avanzada que la anterior, caracterizada porque el fondo sobre el que se proyecta la sombra es traslúcido, lo cual permite colocarlo entre el foco-actor y el público.
Con esta técnica pueden representarse todo tipo de historias.
5. Sábanas
Consiste en cubrirse con una sábana que oculte todas las partes corporales, incluso los pies, para realizar la interpretación. Esta sábana puede ser también un saco. Favorece la desinhibición. Puede acompañarse de otros recursos.
6. Utilización de objetos con una función diferente a la que tienen
Es una técnica que consiste en utilizar, dentro de una representación, un objeto realizando una función totalmente diferente a la que le es propia. Se busca que el público identifique totalmente el objeto con su nueva función.
7. Guiñol y creación de personajes con partes corporales
Habitualmente se utilizan las manos para recrear a los diferentes personajes, pudiendo utilizar pinturas, telas y otros materiales para caracterizarlos. Además de las manos pueden utilizarse otras partes corporales.
8. El mimo
Puede definirse como el arte del silencio caracterizándose por la representación a través de la postura y los gestos, sin que exista palabra. Se tiene que tener en cuenta para cada representación:
-El maquillaje.
-El vestuario.
-El escenario.
Reglas de acción:
-Expresión globalizadora.
-Prohibido tocar el cuerpo.
-Reconocer el objeto antes de manipularlo.
-Ley triangular.
9. La dramatización
El teatro en el entorno escolar es una copia del teatro de adultos que se refiere a una actividad propuesta por el profesor buscando un resultado final o representación, donde los alumnos tienen poco protagonismo, existiendo pocos beneficios educativos.
La dramatización es una actividad que también tiene por objeto la representación, pero que se plantea como un juego donde el alumno/a participa activamente en las decisiones que se toman y desarrolla sus posibilidades expresivas de forma espontánea y creativa.
La dramática creativa es un juego teatral en el cual se representan al resto de compañeros de clase argumentos rápidamente preparados, con un conflicto determinado, en el cual la acción y los diálogos se improvisan.
La creación colectiva consiste en crear un personaje expresivo y estético a partir de una idea, que puede basarse en una obra de teatro, una noticia, un texto inventado, etc. Es necesaria una mayor madurez y autonomía por parte del alumnado.
ACTIVIDADES DEL TEMA
Autoevaluación
1.c
2.a
3.d
4.b
5.a
6.d
miércoles, 24 de febrero de 2010
miércoles, 17 de febrero de 2010
Unidad 7
UNIDAD 7
1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Desde los orígenes de la humanidad, el cuerpo y el movimiento se han empleado como medios de expresión.
1.1 La Prehistoria
Aparece la danza y la representación como una expresión mágica, puesto que a través de ellas el ser humano pretende ejercer control sobre los elementos naturales.
1.2 La Edad Antigua
Con la aparición de las antiguas civilizaciones surge una clase dominante y una dirigida, que hace que cada una de ellas cree sus propias formas de expresión. Aparece la danza espectáculo, para ser observada por la clase dirigente. También aparece el teatro.
1.3 La Edad Media
La extensión del cristianismo llevó a la concepción de que las actividades centradas en los físico y lo placentero eran un obstáculo para la salvación del alma, por lo que estaban mal vistas e incluso prohibidas. El teatro se mantuvo, al igual que las danzas populares y de la nobleza, la momería y los entremeses.
1.4 El Renacimiento
Se caracteriza por un descenso del poder de la Iglesia y por un resurgimiento de interés por la vida terrenal, la belleza y el placer. Destacan:
- El carnaval o mascaradas: surgen en Italia antes de entrar en Cuaresma, tiempo de ayuno y mortificación.
- Los intermedios: se inician en Italia a finales del siglo XV, continuación de los entremeses.
- Las fiestas: servían para celebras ocasiones especiales.
- El ballet: Aparece en Francia en el siglo XVI, por iniciativa de la nobleza.
- La comedia del arte: era una representación improvisada con personajes fijos.
1.5 La Ilustración
Se caracteriza por el triunfo de la burguesía y la aparición de nuevas ideas. Jean Georges Noverre propuso que la danza debía ser natural y expresiva, lo que denominó la pantomima. Criticó las máscaras porque impedías utilizar la expresión del rostro; los vestidos y las pelucas enormes porque impedían la libertad de movimientos; y la técnica sin significado.
1.6 El siglo XIX y la primera mitad del XX
Apareció una diferenciación de las actividades de expresión por un lado la danza y el teatro, y por otro la gimnasia.
La gimnasia moderna
Rudolf Bode creó la gimnasia modera. El movimiento es una manifestación de la persona y está dotado de ritmo natural.. Consideraba que a la hora de plantear los ejercicios, el educador debía tener en cuenta tres principios:
- Principio de la totalidad: cualquier movimiento que se realice debe dar oportunidad a que la unidad actúe de forma rítmica.
- Principio de cambio rítmico: todo movimiento debe ser la expresión de un cambio rítmico de estados de tensión y relajación.
- Principio de economía: los movimientos naturales, son los más económicos, por lo que hay que huir de los analíticos.
1.7 Segunda mitad del siglo XX y principios del XXI
- Se vuelve a la idea de que el hombre nace sano y equilibrado y que la educación y la cultura pueden enfermarlo.
- Aparece una especie de vuelta al dualismo cristiano, pero a la inversa, la salvación está en el cuerpo.
- Surge una crítica al deporte, considerado como un medio de propaganda política.
2. CONCEPTOS BÁSICOS
2.1 Corrientes y conceptos de expresión corporal
- La corriente psicológica: concibe la expresión corporal como una técnica al servicio del hombre para la mejor realización de sí mismo. Está compuesta por una serie de técnicas que invitan al practicante a centrarse en sus sensaciones y sentimientos.
- La corriente escénica o artística: considera la expresión corporal como el objetivo a alcanzar en la formación de actores y bailarines.
- La corriente metafísica: plantea la expresión corporal como un medio para llegar al espíritu, a lo trascendente.
- La corriente pedagógica: considera la expresión corporal como un medio que contribuye a la educación del alumno. Contribuye a alcanzar diferentes objetivos educativos como:
-Comprender los códigos de comunicación y las diferentes culturas.
-Disfrutar mejor del cuerpo.
-Mejorar la capacidad expresiva a través del movimiento.
-Conocer las tradiciones expresivas del entorno.
2.2 Los temas de la expresión corporal
- Yo, persona, expreso a la persona: represento mi interior como ser biológico o el de otra persona.
- Yo, persona, me identifico con los seres del Universo: represento seres inertes, seres vivos, o fenómenos naturales.
- Yo, persona, evoco y creo: puedo imaginar que me relaciono con otras personas o seres o bien crear otros y relacionarme con ellos.
2.3 La capacidad expresiva a través del cuerpo y el movimiento
Presenta tres pilares básicos:
- La posesión de la suficiente desinhibición y espontaneidad.
- El conocimiento del mundo interior propio y de los personajes que queremos representar.
- El conocimiento y dominio de los elementos del lenguaje corporal y las técnicas de expresión corporal.
2.4 Los elementos del lenguaje corporal
Son las posturas, gestos y movimientos, que se relacionan entre sí con las partes del cuerpo y el medio. Cada movimiento transmite una información específica:
- El centro de fuerza situado en la cintura.
- El centro de la expresividad, formado por el cuello y la parte alta de los hombros y brazos.
- El centro de la personalidad se encuentra en la zona alta del pecho.
- El centro del matiz formado por los ojos, las cejas y la boca.
- El centro del detalle se encuentra en las manos y los dedos.
- El centro del arraigo está compuesto por las piernas y los pies.
2.5 Las técnicas de la expresión corporal
Son el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o arte. Atiende a dos criterios: la relación que mantienen con el ritmo (externo o interno), y el mayor o menos requerimiento de expresividad.
AUTOEVALUACIÓN
1 B
2 C
3 D
4 A
5 B
6 C
7 A
8 D
1. EVOLUCIÓN HISTÓRICA
Desde los orígenes de la humanidad, el cuerpo y el movimiento se han empleado como medios de expresión.
1.1 La Prehistoria
Aparece la danza y la representación como una expresión mágica, puesto que a través de ellas el ser humano pretende ejercer control sobre los elementos naturales.
1.2 La Edad Antigua
Con la aparición de las antiguas civilizaciones surge una clase dominante y una dirigida, que hace que cada una de ellas cree sus propias formas de expresión. Aparece la danza espectáculo, para ser observada por la clase dirigente. También aparece el teatro.
1.3 La Edad Media
La extensión del cristianismo llevó a la concepción de que las actividades centradas en los físico y lo placentero eran un obstáculo para la salvación del alma, por lo que estaban mal vistas e incluso prohibidas. El teatro se mantuvo, al igual que las danzas populares y de la nobleza, la momería y los entremeses.
1.4 El Renacimiento
Se caracteriza por un descenso del poder de la Iglesia y por un resurgimiento de interés por la vida terrenal, la belleza y el placer. Destacan:
- El carnaval o mascaradas: surgen en Italia antes de entrar en Cuaresma, tiempo de ayuno y mortificación.
- Los intermedios: se inician en Italia a finales del siglo XV, continuación de los entremeses.
- Las fiestas: servían para celebras ocasiones especiales.
- El ballet: Aparece en Francia en el siglo XVI, por iniciativa de la nobleza.
- La comedia del arte: era una representación improvisada con personajes fijos.
1.5 La Ilustración
Se caracteriza por el triunfo de la burguesía y la aparición de nuevas ideas. Jean Georges Noverre propuso que la danza debía ser natural y expresiva, lo que denominó la pantomima. Criticó las máscaras porque impedías utilizar la expresión del rostro; los vestidos y las pelucas enormes porque impedían la libertad de movimientos; y la técnica sin significado.
1.6 El siglo XIX y la primera mitad del XX
Apareció una diferenciación de las actividades de expresión por un lado la danza y el teatro, y por otro la gimnasia.
La gimnasia moderna
Rudolf Bode creó la gimnasia modera. El movimiento es una manifestación de la persona y está dotado de ritmo natural.. Consideraba que a la hora de plantear los ejercicios, el educador debía tener en cuenta tres principios:
- Principio de la totalidad: cualquier movimiento que se realice debe dar oportunidad a que la unidad actúe de forma rítmica.
- Principio de cambio rítmico: todo movimiento debe ser la expresión de un cambio rítmico de estados de tensión y relajación.
- Principio de economía: los movimientos naturales, son los más económicos, por lo que hay que huir de los analíticos.
1.7 Segunda mitad del siglo XX y principios del XXI
- Se vuelve a la idea de que el hombre nace sano y equilibrado y que la educación y la cultura pueden enfermarlo.
- Aparece una especie de vuelta al dualismo cristiano, pero a la inversa, la salvación está en el cuerpo.
- Surge una crítica al deporte, considerado como un medio de propaganda política.
2. CONCEPTOS BÁSICOS
2.1 Corrientes y conceptos de expresión corporal
- La corriente psicológica: concibe la expresión corporal como una técnica al servicio del hombre para la mejor realización de sí mismo. Está compuesta por una serie de técnicas que invitan al practicante a centrarse en sus sensaciones y sentimientos.
- La corriente escénica o artística: considera la expresión corporal como el objetivo a alcanzar en la formación de actores y bailarines.
- La corriente metafísica: plantea la expresión corporal como un medio para llegar al espíritu, a lo trascendente.
- La corriente pedagógica: considera la expresión corporal como un medio que contribuye a la educación del alumno. Contribuye a alcanzar diferentes objetivos educativos como:
-Comprender los códigos de comunicación y las diferentes culturas.
-Disfrutar mejor del cuerpo.
-Mejorar la capacidad expresiva a través del movimiento.
-Conocer las tradiciones expresivas del entorno.
2.2 Los temas de la expresión corporal
- Yo, persona, expreso a la persona: represento mi interior como ser biológico o el de otra persona.
- Yo, persona, me identifico con los seres del Universo: represento seres inertes, seres vivos, o fenómenos naturales.
- Yo, persona, evoco y creo: puedo imaginar que me relaciono con otras personas o seres o bien crear otros y relacionarme con ellos.
2.3 La capacidad expresiva a través del cuerpo y el movimiento
Presenta tres pilares básicos:
- La posesión de la suficiente desinhibición y espontaneidad.
- El conocimiento del mundo interior propio y de los personajes que queremos representar.
- El conocimiento y dominio de los elementos del lenguaje corporal y las técnicas de expresión corporal.
2.4 Los elementos del lenguaje corporal
Son las posturas, gestos y movimientos, que se relacionan entre sí con las partes del cuerpo y el medio. Cada movimiento transmite una información específica:
- El centro de fuerza situado en la cintura.
- El centro de la expresividad, formado por el cuello y la parte alta de los hombros y brazos.
- El centro de la personalidad se encuentra en la zona alta del pecho.
- El centro del matiz formado por los ojos, las cejas y la boca.
- El centro del detalle se encuentra en las manos y los dedos.
- El centro del arraigo está compuesto por las piernas y los pies.
2.5 Las técnicas de la expresión corporal
Son el conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o arte. Atiende a dos criterios: la relación que mantienen con el ritmo (externo o interno), y el mayor o menos requerimiento de expresividad.
AUTOEVALUACIÓN
1 B
2 C
3 D
4 A
5 B
6 C
7 A
8 D
jueves, 11 de febrero de 2010
Unidad 6: Deportes de adversarios: El tenis de mesa
Unidad 6 Deportes de adversario: El tenis de mesa
1. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO
Corresponden a la quinta categoría de juego y deportes donde no hay incertidumbre ni en los compañeros ni en el medio.
Los deportes con blanco material: se utiliza un proyectil que debe tocar determinadas zonas del terreno.
Los deportes con blanco humano o de lucha: el duelo se establece en torno al cuerpo del contrincante.
1.1. LOS DEPORTES DE LUCHA
1.1.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Son situaciones competitivas muy regladas e institucionalizadas.
Poseen medios técnico-tácticos muy evolucionados.
Emplean material especifico para su práctica.
Suman puntos para ganar.
Se diferencian de las artes marciales en que estas constituyen una concepción físico-religiosa de la lucha como mejora personal.
1.1.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Existen muchos medios que se pueden utilizar.
El reglamento determina qué medios se pueden utilizar.
Los medios se eligen en función de las acciones del adversario y deben estar automatizados para poder ejecutarlas de manera correcta.
Los medios técnico-táctico pueden clasificarse por los criterios de los jugadores.
Las aplicaciones de estos medios requiere un constante análisis de la situación donde se requiere atención selectiva y anticipación.
La solución mental hay que ejecutarla en el mínimo tiempo posible.
Pueden haber actuaciones ofensivas, defensivas, de contraataque, de engaño, de ofrecimiento,...
1.1.3. ASPECTOS REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Categorías: en función de la edad, sexo y peso.
Indumentaria y material: ropa, protecciones y armas.
Forma de marcar al adversario.
Formas de resolver el combate antes de tiempo: inmovilizaciones,...
Formas de resolver el combate en el tiempo máximo: suma de puntos, infracciones graves,...
1.2. DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
1.2.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Poseen una gran riqueza técnico-táctica.
El objetivo en enviar el móvil al espacio más alejado del oponente o provocar su fallo.
Se basan en la contracomunicación. Dar falsa información al oponente para engañarlo.
No existe contacto físico entre oponentes.
Requieren control y precisión en los golpeos,...
La dificultad del golpeo depende del implemento y del móvil.
Las características del móvil determinarán las características del juego.
Las modalidades por parejas se consideran deportes colectivos.
1.2.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE BANCO MATERIAL
Los diferentes medios son muy similares entre unos deportes y otros.
En cada medio existen muchas variantes.
La elección y ejecución están condicionadas por la situación de juego.
Es fundamental el correcto agarre del implemento y una orientación del cuerpo respecto al móvil y al espacio de juego.
Los medios pueden clasificarse en : posiciones básicas, empuñadura o presa de raqueta, desplazamientos, golpes,...
1.2.3. COMPONENTES REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO METERIAL
Los reglamentos específicos para cada deporte determinan las dimensiones y características del terreno de juego, altura de las redes, limitaciones del terreno, rebotes permitidos al móvil una vez salga de la raqueta, formas de puntuación,... condicionando la técnica y táctica empleadas.
1.3. ALGUNOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Pádel
Shuttleball
Tenis
Bádminton
2. EL TENIS DE MESA
Practicado en espacio cerrado, gracias a sus características de juego.
Permite realizar variedad de técnicas de golpeo de bola con la raqueta.
Permite desarrollar las capacidades perceptivo motrices y también lsa capacidades físico motrices.
2.1. ORÍGENES
Se creó en Inglaterra y su creación estuvo relacionada con la lluvia y el mal tiempo. A finales del siglo XIX se extendió rápidamente como juego de salón en Inglaterra y las empresas productoras de los nuevos materiales iniciaron ina carrera por perfeccionarlos y hacerlos más atractivos. El nombre surgió del choque de las bolas de celuloide con las palas de pergamino y con la mesa producía sonidos similares al <> y al <>.
2.2. REGLAMENTACIÓN
2.2.1. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS FORMALES
La mesa de superficie de 274 cm x 152, 5 cm a 76 cm de altura. Existen líneas blancas laterales y de fondo de 2 cm de anchura. La superficie de juego incluye los bordes superiores de la mesa, pero no los lados situados por debajo de ellas.
La pelota debe ser esférica con 38 mm de diámetro y 2,5 gramos de peso, de celuloidde de color blanco o amarillo.
2.2.2. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS DEL JUEGO
En el saque la pelota debe mantenerse sobre la palma de la mano libre, que debe estar inmóvil, abierta y plana. La raqueta estará por encima de la superficie de juego desde que la pelota queda inmóvil en la mano hasta que es golpeada. La pelota debe ser lanzada vertical hacia arriba con la mano y sin imprimirle efecto hasta los 16 cm. Será golpeada en su trayectoria descendente. Se sumará un tanto para el equipo adversario cuando los jugadores no sirvan o resten correctamente, golpeen la pelota dos veces consecutivas, no eviten que la pelota golpee dos veces seguidas en su campo, muevan la superficie de juego o la toquen con la mano libre, toquen directa o indirectamente la red y sus soportes, si el equipo contrario es capaz de restar correctamente 13 veces consecutivas. El tanto será nulo si la pelota toca la red, si el servicio se hace sin estar preparados todos los jugadores. El partido lo ganará el mejor de tres o de cinco juegos. Cada juego lo ganará el primer jugador o pareja que alcance 21 tantos.
2.3. MEDIOS TÉCNICO-TÁCTICOS INDIVIDUALES
La presa de la raqueta; la presa clásica, la presa lapicero, la posición de base; los golpeos, golpeos de derecha y de revés, golpeo plano, golpeo cortado, golpeo liftado, golpeos con efecto, el top-spin, el slip, la dejada, el bloqueo; los servivios, los servicios cortos y largos, servicios cortados y liftados, servicios con efectos, servicios rápidos sin efectos.
2.4. LOS PRINCIPIOS TÁCTICOS
Son similares a los indicados para los deportes de blanco material.
El vientre pimponístico constituye una zona débil del adversario y que por lo tanto conviene saber utilizar. Es aquella zona en la cual el jugador puede golpear la pelota tanto de derecha como del revés y se sitúa aproximadamente delante de la cadera del mismo lado de la mano que empuña la raqueta.
2.5. LA PRÁCTICA
Previamente al partido debe decidir su táctica de juego en función del conocimiento de su juego y del adversario
Durante cada jugada el jugador debe tomar decisiones rápidas y un análisis del propio juego y del adversario por si hay que cambiar algo en la estrategia.
AUTOEVALUACIÓN
1. C
2. D
3. A
4. B
5. C
6. A
1. LOS DEPORTES DE ADVERSARIO
Corresponden a la quinta categoría de juego y deportes donde no hay incertidumbre ni en los compañeros ni en el medio.
Los deportes con blanco material: se utiliza un proyectil que debe tocar determinadas zonas del terreno.
Los deportes con blanco humano o de lucha: el duelo se establece en torno al cuerpo del contrincante.
1.1. LOS DEPORTES DE LUCHA
1.1.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Son situaciones competitivas muy regladas e institucionalizadas.
Poseen medios técnico-tácticos muy evolucionados.
Emplean material especifico para su práctica.
Suman puntos para ganar.
Se diferencian de las artes marciales en que estas constituyen una concepción físico-religiosa de la lucha como mejora personal.
1.1.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Existen muchos medios que se pueden utilizar.
El reglamento determina qué medios se pueden utilizar.
Los medios se eligen en función de las acciones del adversario y deben estar automatizados para poder ejecutarlas de manera correcta.
Los medios técnico-táctico pueden clasificarse por los criterios de los jugadores.
Las aplicaciones de estos medios requiere un constante análisis de la situación donde se requiere atención selectiva y anticipación.
La solución mental hay que ejecutarla en el mínimo tiempo posible.
Pueden haber actuaciones ofensivas, defensivas, de contraataque, de engaño, de ofrecimiento,...
1.1.3. ASPECTOS REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE LUCHA
Categorías: en función de la edad, sexo y peso.
Indumentaria y material: ropa, protecciones y armas.
Forma de marcar al adversario.
Formas de resolver el combate antes de tiempo: inmovilizaciones,...
Formas de resolver el combate en el tiempo máximo: suma de puntos, infracciones graves,...
1.2. DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
1.2.1. CARACTERÍSTICAS BÁSICAS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Poseen una gran riqueza técnico-táctica.
El objetivo en enviar el móvil al espacio más alejado del oponente o provocar su fallo.
Se basan en la contracomunicación. Dar falsa información al oponente para engañarlo.
No existe contacto físico entre oponentes.
Requieren control y precisión en los golpeos,...
La dificultad del golpeo depende del implemento y del móvil.
Las características del móvil determinarán las características del juego.
Las modalidades por parejas se consideran deportes colectivos.
1.2.2. COMPONENTES TÉCNICO-TÁCTICOS DE LOS DEPORTES DE BANCO MATERIAL
Los diferentes medios son muy similares entre unos deportes y otros.
En cada medio existen muchas variantes.
La elección y ejecución están condicionadas por la situación de juego.
Es fundamental el correcto agarre del implemento y una orientación del cuerpo respecto al móvil y al espacio de juego.
Los medios pueden clasificarse en : posiciones básicas, empuñadura o presa de raqueta, desplazamientos, golpes,...
1.2.3. COMPONENTES REGLAMENTARIOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO METERIAL
Los reglamentos específicos para cada deporte determinan las dimensiones y características del terreno de juego, altura de las redes, limitaciones del terreno, rebotes permitidos al móvil una vez salga de la raqueta, formas de puntuación,... condicionando la técnica y táctica empleadas.
1.3. ALGUNOS DE LOS DEPORTES DE BLANCO MATERIAL
Pádel
Shuttleball
Tenis
Bádminton
2. EL TENIS DE MESA
Practicado en espacio cerrado, gracias a sus características de juego.
Permite realizar variedad de técnicas de golpeo de bola con la raqueta.
Permite desarrollar las capacidades perceptivo motrices y también lsa capacidades físico motrices.
2.1. ORÍGENES
Se creó en Inglaterra y su creación estuvo relacionada con la lluvia y el mal tiempo. A finales del siglo XIX se extendió rápidamente como juego de salón en Inglaterra y las empresas productoras de los nuevos materiales iniciaron ina carrera por perfeccionarlos y hacerlos más atractivos. El nombre surgió del choque de las bolas de celuloide con las palas de pergamino y con la mesa producía sonidos similares al <
2.2. REGLAMENTACIÓN
2.2.1. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS FORMALES
La mesa de superficie de 274 cm x 152, 5 cm a 76 cm de altura. Existen líneas blancas laterales y de fondo de 2 cm de anchura. La superficie de juego incluye los bordes superiores de la mesa, pero no los lados situados por debajo de ellas.
La pelota debe ser esférica con 38 mm de diámetro y 2,5 gramos de peso, de celuloidde de color blanco o amarillo.
2.2.2. REGULACIÓN DE LOS ASPECTOS DEL JUEGO
En el saque la pelota debe mantenerse sobre la palma de la mano libre, que debe estar inmóvil, abierta y plana. La raqueta estará por encima de la superficie de juego desde que la pelota queda inmóvil en la mano hasta que es golpeada. La pelota debe ser lanzada vertical hacia arriba con la mano y sin imprimirle efecto hasta los 16 cm. Será golpeada en su trayectoria descendente. Se sumará un tanto para el equipo adversario cuando los jugadores no sirvan o resten correctamente, golpeen la pelota dos veces consecutivas, no eviten que la pelota golpee dos veces seguidas en su campo, muevan la superficie de juego o la toquen con la mano libre, toquen directa o indirectamente la red y sus soportes, si el equipo contrario es capaz de restar correctamente 13 veces consecutivas. El tanto será nulo si la pelota toca la red, si el servicio se hace sin estar preparados todos los jugadores. El partido lo ganará el mejor de tres o de cinco juegos. Cada juego lo ganará el primer jugador o pareja que alcance 21 tantos.
2.3. MEDIOS TÉCNICO-TÁCTICOS INDIVIDUALES
La presa de la raqueta; la presa clásica, la presa lapicero, la posición de base; los golpeos, golpeos de derecha y de revés, golpeo plano, golpeo cortado, golpeo liftado, golpeos con efecto, el top-spin, el slip, la dejada, el bloqueo; los servivios, los servicios cortos y largos, servicios cortados y liftados, servicios con efectos, servicios rápidos sin efectos.
2.4. LOS PRINCIPIOS TÁCTICOS
Son similares a los indicados para los deportes de blanco material.
El vientre pimponístico constituye una zona débil del adversario y que por lo tanto conviene saber utilizar. Es aquella zona en la cual el jugador puede golpear la pelota tanto de derecha como del revés y se sitúa aproximadamente delante de la cadera del mismo lado de la mano que empuña la raqueta.
2.5. LA PRÁCTICA
Previamente al partido debe decidir su táctica de juego en función del conocimiento de su juego y del adversario
Durante cada jugada el jugador debe tomar decisiones rápidas y un análisis del propio juego y del adversario por si hay que cambiar algo en la estrategia.
AUTOEVALUACIÓN
1. C
2. D
3. A
4. B
5. C
6. A
Unidad 5: El Juego
1. EL JUEGO
1.1. EL CONCEPTO DE JUEGO
Libertad: el juego no puede estar sujeto a imposiciones externas.
Ficción: el juego es una irrealidad.
Alegría: es una actividad que se opone a la seriedad del trabajo.
Acuerdos, normas y reglas: los juegos poseen un código moral para regular las relaciones. Este código puede estar determinado por establecimientos informales previos, por el uso o la costumbre.
Improductividad: el juego interesa por sí mismo y no por lo que se consigue a través de él.
Placer: es el gusto por la actividad.
Esfuerzo: pertenece a la naturaleza del juego.
Tregua-reposo: relacionado con el esfuerzo con sentido recuperador.
El juego se diferencia del deporte en que el deporte se encuentra institucionado, con limitaciones y normativas y es de carácter universal. Les diferencian el carácter de seriedad, obligatoriedad y profesionalidad.
1.2. TEORÍAS DEL JUEGO
Teorías biológicas: hablan de que el niño necesita jugar porque tiene energía sobrante que ha de utilizar de alguna manera y desarrollarse en todos los aspectos.
Teorías educativas: el juego es una consecuencia de las características del pensamiento infantil y sirve para aprender y modificar los instintos del hombre.
Teorías sociales: el niño juega para comunicarse con los demás.
Teorías del pasado: a través del juego las personas revivimos formas primitivas del ser humano.
Teorías del presente: el juego permite restablecer el equilibrio psicosomático actual ya que te libera de tensiones y satisface los instintos.
Teorías del futuro: el juego es un medio de preparación para los acontecimientos que están por llegar; es como un ensayo.
1.3. CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS
1.3.1. LA CLASIFICACIÓN EVOLUTIVA DE J. PIAGET
Se fundamenta en la estructura del juego que sigue la evolución genética de la inteligencia estrechamente.
EL JUEGO SENSORIO-MOTOR O DE EJERCICIO (0-2 AÑOS): El niño juega por placer de dominar su propio cuerpo y experimentar con los sentidos.
EL JUEGO SIMBÓLICO (2-7 AÑOS): El niño juega a hacer como si fuera otra persona o ser o como si su muñeco tuviera vida.
EL JUEGO DE REGLAS (A PARTIR DE LOS 7 AÑOS): Las reglas aparecen hacia los 5 años pero hasta los 11 no son fijas en el juego del niño. Así los niños progresivamente van jugando con una complejidad mayor.
1.3.2. CLASIFICACIONES NO EVOLUTIVAS DEL JUEGO
El número de jugadores: individual o de grupo.
El lugar de dificultad a vencer: juegos matemáticos, lingüísticos, de memoria, de habilidad,...
El lugar de práctica: juegos de interior, de playa, de ciudad, de bosque,...
La intensidad: juegos de baja, media o alta intensidad.
Localización del reto: juego cooperativo y juego competitivo.
Ejercicios jugados: paso intermedio entre el ejercicio físico en el que no aparece ninguna característica lñudica y el juego realmente lúdico. Consisten en actividades con componentes de diversión pero que no tienen normas establecidas por lo que no se pueden considerar juegos.
Juegos simples: actividades lúdicas de poca organización estructural pero muy adecuadas para todas las edades. Son juegos básicos con reglas mínimas y se emplean todo tipo de habilidades.
Juegos populares: juegos con diferente nivel de organización que se va formando de manera natural por cambios de cultura, de sociedad, etc. Ej: PAÑUELO.
Juegos alternativos: juegos individuales o colectivos, competitivos o cooperativos que utilizan materiales novedosos, reciclados, no convencionales y utiliza reglas mínimas.
Juegos predeportivos: juegos de complejidad estructural y funcional inferior pero afines a distintas modalidades deportivas.
Deportes convencionales: conocidos y practicados por una determinada sociedad. SE pueden diferenciar en minideportes y en deportes estándar.
Deportes alternativos: deportes estándar poco conocidos y practicados por una determinada sociedad.
Deportes adaptados: deportes especialmente diseñados para ser practicados por personas con algún tipo de discapacidad.
2. UN EJEMPLO DE JUEGO ALTERNATIVO DE NATURALEZA COOPERATIVA: LA ACROGIMNASIA
La acrogimnasia es un juego cooperativo en el que cada tarea es entendida como un reto que sólo es posible superar con la colaboración de los jugadores.
Es el conjunto de habilidades que utilizan el trabajo conjunto de varios jugadores para conseguir la relación de transportes, equilibrios y volteos entre otros. No requiere gran espacio, trabaja la motricidad, postura, fuerza y equilibrio, trabaja la confianza mutua,...
2.1. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE BANCOS
Se utilizan las piernas, espalda, manos para apoyarse sobre el suelo y constituir una base firme de apoyo. Son el banco facial y banco dorsal.
2.2. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE CUADRUPEDIAS
El jugador que actúa como apoyo adquiere una posición de cuadrupedia que mantiene en contacto el suelo con los pies y las manos. Las cuadrupedias pueden ser dorsales o faciales.
2.3. EQUILIBRIOS SOBRE CARRETILLAS
El cuerpo y las piernas se mantienen alineados en un plano horizontal o inclinado mientras las manos y los pies se utilizan de apoyo pudiéndose colocar a alturas diferentes.
2.4. EQUILIBRIOS SOBRE LOS MUSLOS
El punto de apoyo estando en pie con una semiflexión de piernas permitiendo que el compañero se apoye en los muslos y ayudándole con los brazos y manos a estabilizarse.
2.5. EQUILIBRIOS SOBRE LOS HOMBROS
Posición erguida arrodillado o de pie, sirviendo de apoyo a un compañero que realiza u equilibrio apoyándose sobre los hombros.
2.6. EQUILIBRIOS INVERTIDOS
Utilizando cualquier apoyo pueden hacer equilibrios con posición invertida (pino). Las ayudas son muy útiles.
2.7. VOLTEOS
Con varias ayudas se pueden hacer volteos con alto grado de srguridad que permiten tener nuevas sensaciones en nuestro cuerpo y del espacio. Pueden hacerse con el pino o haciendo un mortal.
3. EJEMPLOS DE JUEGOS ALTERNATIVOS DE NATURALEZA COMPETITIVA: EL VOLEY PLAYA Y EL BALONMANO PLAYA
3.1. EL VOLEY PLAYA
El terreno de juego: rectángulo de 18x9 metros rodeado por 3 metros de zona libre. El terreno tiene arena nivelada lo mas plana posible y de al menos 40 cm. Solo existen las líneas de fondo y laterales que están delimitadas por cintas de 5 a 8 cm de anchura. La zona de saque es el área detrás de la línea de fondo y se sitúa entre la prolongación de las dos líneas laterales. Se extiende hasta el final de la zona libre.
La red: 1 metro de ancho y 9,50 de largo; 2,43 metros para los hombres y 2,24 metros para las mujeres de altura.
El balón: esférico de material flexible de colores claros con una circunferencia de hacia los 66 cm y un peso de hacia los 270 gramos.
Determinación del vencedor del partido: el partido se puede jugar a un set o al mejor de tres sets.
3.2. EL BALONMANO PLAYA
El terreno de juego: rectángulo de 27x12 m. Hay dos líneas que atraviesan a lo ancho a 6 m de cada línea de fondo delimitando el área de la portería. El suelo debe estar cubierto de una capa de arena de al menos 40 cm y delimitado por una cinta de 8 cm de anchura.
La portería: 3x2 metros.
Duración del partido: consta de dos partes de 10 min cada una con descanso entre ellas de 5 min. Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de un minuto en cada parte.
Determinación del vencedor del partido: el resultado de cada parte se contabiliza por separado. En caso de empate al final de una parte la determinación del equipo ganador será por muerte súbita (el que marque el primer gol gana).
El balón: es de caucho o de goma de diferente diámetro y peso en función de la edad y el sexo.
El equipo: máximo 8 jugadores en los que entran en juego 3 jugadores de campo y 1 portero. Juegan descalzos aunque se puede jugar con algun tipo de calzado si ambos equipo están de acuerdo.
Área de portería: los jugadores de campo no pueden entrar en esta, aunque un balón rodando o inmóvil siempre puede entrar en esta aunque el balón rodando o inmóvil siempre puede ser jugado incluso dentro del área de portería.
Manejo del balón: cualquier jugador puede lanzarse sobre un balón rodando o inmóvil en el suelo.
4. EL GOALBALL COMO EJEMPLO DE DEPORTE ADAPTADO
Objetivo del juego: hacer rodar la bola a través de la línea de gol de tus oponentes mediante un lanzamiento similar al utilizado en el juego de los bolos.
Terreno de juego: se juega en el suelo de un gimnasio. Rectangular de 18x9 metros. Las lineas atravesadas son de 9 metros de anchura y 3 de longitud.
Porterías: anchura de 9 metros, los postes redondos de 1,30 metros de altura.
Móvil: pelota de goma de 76 cm de diámetro y 1250 gramos de peso y contiene cascabeles en su interior.
Duración del partido: 14 min dividido en 2 partes de 7 min cada una. Si ha habido empate se juegan dos partes más de 3 min cada una.
Jugadores: cada equipo 6 jugadores de los que juegan 3. Máximo 3 sustituciones por equipo.
Forma de marcar: se marcará gol siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería. No se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería.
Infracciones: tiro prematuro, salirse del campo, pase fuera, retroceso del balón, balón muerto, balón corto.
AUTOEVALUACIÓN
1. C
2. A
3. C
4. D
5. B
1.1. EL CONCEPTO DE JUEGO
Libertad: el juego no puede estar sujeto a imposiciones externas.
Ficción: el juego es una irrealidad.
Alegría: es una actividad que se opone a la seriedad del trabajo.
Acuerdos, normas y reglas: los juegos poseen un código moral para regular las relaciones. Este código puede estar determinado por establecimientos informales previos, por el uso o la costumbre.
Improductividad: el juego interesa por sí mismo y no por lo que se consigue a través de él.
Placer: es el gusto por la actividad.
Esfuerzo: pertenece a la naturaleza del juego.
Tregua-reposo: relacionado con el esfuerzo con sentido recuperador.
El juego se diferencia del deporte en que el deporte se encuentra institucionado, con limitaciones y normativas y es de carácter universal. Les diferencian el carácter de seriedad, obligatoriedad y profesionalidad.
1.2. TEORÍAS DEL JUEGO
Teorías biológicas: hablan de que el niño necesita jugar porque tiene energía sobrante que ha de utilizar de alguna manera y desarrollarse en todos los aspectos.
Teorías educativas: el juego es una consecuencia de las características del pensamiento infantil y sirve para aprender y modificar los instintos del hombre.
Teorías sociales: el niño juega para comunicarse con los demás.
Teorías del pasado: a través del juego las personas revivimos formas primitivas del ser humano.
Teorías del presente: el juego permite restablecer el equilibrio psicosomático actual ya que te libera de tensiones y satisface los instintos.
Teorías del futuro: el juego es un medio de preparación para los acontecimientos que están por llegar; es como un ensayo.
1.3. CLASIFICACIONES DE LOS JUEGOS
1.3.1. LA CLASIFICACIÓN EVOLUTIVA DE J. PIAGET
Se fundamenta en la estructura del juego que sigue la evolución genética de la inteligencia estrechamente.
EL JUEGO SENSORIO-MOTOR O DE EJERCICIO (0-2 AÑOS): El niño juega por placer de dominar su propio cuerpo y experimentar con los sentidos.
EL JUEGO SIMBÓLICO (2-7 AÑOS): El niño juega a hacer como si fuera otra persona o ser o como si su muñeco tuviera vida.
EL JUEGO DE REGLAS (A PARTIR DE LOS 7 AÑOS): Las reglas aparecen hacia los 5 años pero hasta los 11 no son fijas en el juego del niño. Así los niños progresivamente van jugando con una complejidad mayor.
1.3.2. CLASIFICACIONES NO EVOLUTIVAS DEL JUEGO
El número de jugadores: individual o de grupo.
El lugar de dificultad a vencer: juegos matemáticos, lingüísticos, de memoria, de habilidad,...
El lugar de práctica: juegos de interior, de playa, de ciudad, de bosque,...
La intensidad: juegos de baja, media o alta intensidad.
Localización del reto: juego cooperativo y juego competitivo.
Ejercicios jugados: paso intermedio entre el ejercicio físico en el que no aparece ninguna característica lñudica y el juego realmente lúdico. Consisten en actividades con componentes de diversión pero que no tienen normas establecidas por lo que no se pueden considerar juegos.
Juegos simples: actividades lúdicas de poca organización estructural pero muy adecuadas para todas las edades. Son juegos básicos con reglas mínimas y se emplean todo tipo de habilidades.
Juegos populares: juegos con diferente nivel de organización que se va formando de manera natural por cambios de cultura, de sociedad, etc. Ej: PAÑUELO.
Juegos alternativos: juegos individuales o colectivos, competitivos o cooperativos que utilizan materiales novedosos, reciclados, no convencionales y utiliza reglas mínimas.
Juegos predeportivos: juegos de complejidad estructural y funcional inferior pero afines a distintas modalidades deportivas.
Deportes convencionales: conocidos y practicados por una determinada sociedad. SE pueden diferenciar en minideportes y en deportes estándar.
Deportes alternativos: deportes estándar poco conocidos y practicados por una determinada sociedad.
Deportes adaptados: deportes especialmente diseñados para ser practicados por personas con algún tipo de discapacidad.
2. UN EJEMPLO DE JUEGO ALTERNATIVO DE NATURALEZA COOPERATIVA: LA ACROGIMNASIA
La acrogimnasia es un juego cooperativo en el que cada tarea es entendida como un reto que sólo es posible superar con la colaboración de los jugadores.
Es el conjunto de habilidades que utilizan el trabajo conjunto de varios jugadores para conseguir la relación de transportes, equilibrios y volteos entre otros. No requiere gran espacio, trabaja la motricidad, postura, fuerza y equilibrio, trabaja la confianza mutua,...
2.1. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE BANCOS
Se utilizan las piernas, espalda, manos para apoyarse sobre el suelo y constituir una base firme de apoyo. Son el banco facial y banco dorsal.
2.2. EQUILIBRIOS Y TRANSPORTES SOBRE CUADRUPEDIAS
El jugador que actúa como apoyo adquiere una posición de cuadrupedia que mantiene en contacto el suelo con los pies y las manos. Las cuadrupedias pueden ser dorsales o faciales.
2.3. EQUILIBRIOS SOBRE CARRETILLAS
El cuerpo y las piernas se mantienen alineados en un plano horizontal o inclinado mientras las manos y los pies se utilizan de apoyo pudiéndose colocar a alturas diferentes.
2.4. EQUILIBRIOS SOBRE LOS MUSLOS
El punto de apoyo estando en pie con una semiflexión de piernas permitiendo que el compañero se apoye en los muslos y ayudándole con los brazos y manos a estabilizarse.
2.5. EQUILIBRIOS SOBRE LOS HOMBROS
Posición erguida arrodillado o de pie, sirviendo de apoyo a un compañero que realiza u equilibrio apoyándose sobre los hombros.
2.6. EQUILIBRIOS INVERTIDOS
Utilizando cualquier apoyo pueden hacer equilibrios con posición invertida (pino). Las ayudas son muy útiles.
2.7. VOLTEOS
Con varias ayudas se pueden hacer volteos con alto grado de srguridad que permiten tener nuevas sensaciones en nuestro cuerpo y del espacio. Pueden hacerse con el pino o haciendo un mortal.
3. EJEMPLOS DE JUEGOS ALTERNATIVOS DE NATURALEZA COMPETITIVA: EL VOLEY PLAYA Y EL BALONMANO PLAYA
3.1. EL VOLEY PLAYA
El terreno de juego: rectángulo de 18x9 metros rodeado por 3 metros de zona libre. El terreno tiene arena nivelada lo mas plana posible y de al menos 40 cm. Solo existen las líneas de fondo y laterales que están delimitadas por cintas de 5 a 8 cm de anchura. La zona de saque es el área detrás de la línea de fondo y se sitúa entre la prolongación de las dos líneas laterales. Se extiende hasta el final de la zona libre.
La red: 1 metro de ancho y 9,50 de largo; 2,43 metros para los hombres y 2,24 metros para las mujeres de altura.
El balón: esférico de material flexible de colores claros con una circunferencia de hacia los 66 cm y un peso de hacia los 270 gramos.
Determinación del vencedor del partido: el partido se puede jugar a un set o al mejor de tres sets.
3.2. EL BALONMANO PLAYA
El terreno de juego: rectángulo de 27x12 m. Hay dos líneas que atraviesan a lo ancho a 6 m de cada línea de fondo delimitando el área de la portería. El suelo debe estar cubierto de una capa de arena de al menos 40 cm y delimitado por una cinta de 8 cm de anchura.
La portería: 3x2 metros.
Duración del partido: consta de dos partes de 10 min cada una con descanso entre ellas de 5 min. Cada equipo puede pedir un tiempo muerto de un minuto en cada parte.
Determinación del vencedor del partido: el resultado de cada parte se contabiliza por separado. En caso de empate al final de una parte la determinación del equipo ganador será por muerte súbita (el que marque el primer gol gana).
El balón: es de caucho o de goma de diferente diámetro y peso en función de la edad y el sexo.
El equipo: máximo 8 jugadores en los que entran en juego 3 jugadores de campo y 1 portero. Juegan descalzos aunque se puede jugar con algun tipo de calzado si ambos equipo están de acuerdo.
Área de portería: los jugadores de campo no pueden entrar en esta, aunque un balón rodando o inmóvil siempre puede entrar en esta aunque el balón rodando o inmóvil siempre puede ser jugado incluso dentro del área de portería.
Manejo del balón: cualquier jugador puede lanzarse sobre un balón rodando o inmóvil en el suelo.
4. EL GOALBALL COMO EJEMPLO DE DEPORTE ADAPTADO
Objetivo del juego: hacer rodar la bola a través de la línea de gol de tus oponentes mediante un lanzamiento similar al utilizado en el juego de los bolos.
Terreno de juego: se juega en el suelo de un gimnasio. Rectangular de 18x9 metros. Las lineas atravesadas son de 9 metros de anchura y 3 de longitud.
Porterías: anchura de 9 metros, los postes redondos de 1,30 metros de altura.
Móvil: pelota de goma de 76 cm de diámetro y 1250 gramos de peso y contiene cascabeles en su interior.
Duración del partido: 14 min dividido en 2 partes de 7 min cada una. Si ha habido empate se juegan dos partes más de 3 min cada una.
Jugadores: cada equipo 6 jugadores de los que juegan 3. Máximo 3 sustituciones por equipo.
Forma de marcar: se marcará gol siempre que el balón cruce la línea de gol y entre en la portería. No se considerará gol si el balón cruza la línea impulsado por el árbitro o el juez de portería.
Infracciones: tiro prematuro, salirse del campo, pase fuera, retroceso del balón, balón muerto, balón corto.
AUTOEVALUACIÓN
1. C
2. A
3. C
4. D
5. B
jueves, 19 de noviembre de 2009
Unidad 4 Deportes colectivos: el baloncesto.
Unidad 4 Deportes colectivos: el baloncesto.
1 introducción conceptual a los deporte
1.1 El concepto del deporte
1.1.1 Evolución histórica
El concepto de deporte ha ido variando con el discurrir del tiempo y de la actividad competitiva con ejercicio físico y realizado con deportividad. Esta concepción esta marcada por dos acontecimientos, el primero Thomas Arnold en el sigo XIX, al introducir los juegos deportivos, como un recurso educativo y el segundo, Cobertin y su instauración de los juegos olímpicos a partir del siglo XIX
1.1.2 Rasgos definitorios del termino deporte.
a) Situación motriz: (ejercicio físico.) el movimiento debe necesariamente estar presente constituir una parte insustituible de tarea.
b) Juegos: Participación voluntaria con propósito de recreación y con finalidad en sí mismo.
c) Competición: se da un deseo de superación, progreso, rendimiento elevado.
d) Reglas: para que exista deporte deben existir reglas que definan las características de la actividad y su desarrollo.
e) Institucionalización: Institución denominada federación que fija los reglamentos del juego, y organiza los campeonatos.
1.2 El deporte como un fenómeno social y cultural.
1.2.1 El deporte como fenómeno social
Podemos distinguir entre deporte practica- amateur y deporte espectáculo-profesional
El deporte practica-amateur
Practicado con un espíritu de diversión de búsqueda de la salud y de ocupación del tiempo libre con intención de vivir mejor. Dos roles: Deportista practicante y profesional del deporte.
El deporte espectáculo profesional:
Es aquel dirigido a conseguir el máximo rendimiento como ofreciendo a los espectadores, un espectáculo
El deportista profesional se acerca al deporte con la intención de vivir de el.
El espectáculo-consumidor es aquel que hace posible el deporte profesional, convirtiéndolo en deporte al asistir a competiciones y consumir en prensa. Televisión, radio…
El profesional del espectáculo deportivo es el encargado de ofrecer el espectador-consumidor aquello que está demandando.
El profesional que utiliza el espectáculo deportivo es aquel que se vale del deporte como medio para promocional la venta de sus productos.
1.2.2 El deporte como fenómeno cultural
No se practican el deporte en los mismos países se mantienen estables al lo largo del tiempo, evolucionando en función de la sociedad.
1.3 Análisis estructural del deporte
El uso del espacio que hacen los jugadores.
La practica de los jugadores en el juego esta categoría quedo de la siguiente forma:
El espacio separado y la participación alternativa en el voleibol, tenis, bádminton, tenis de mesa se juegan a dobles. En cambio En Espacio común y participación alternativa se juega al frontón, pelota, cesta, punta y se juega por equipos.
También se juega en espacio común y participación simultanea al baloncesto, balonmano, fútbol, hockey…
1.4.1 Concepto y clasificación
Un procesos organizado de cooperación, realizado por la coordinación de las acciones de lo jugadores de un equipo, desarrolladas en condiciones de enfrentamiento con los adversarios, quienes. A su vez, coordinan sus acciones con el fin de desordenar la cooperación de los jugadores del otro equipo.
Según la clasificación de Parlebas, corresponden a las categorías donde existen incertidumbre tanto en los compañeros como en los adversarios, pudiendo existir incertidumbre o no en el entorno.
1.4.2 Características básicas
La existencia de comunicación entre los compañeros, buscando recibir y emitir señales para seer más efectivos en la cooperación. Pueden ser señales verbales o no verbales.
1.4.3 Aspectos individuales del juego
Tienen las siguientes características:
Existe una gran variedad de medios técnicos-tácticos individuales y posibilidad de múltiples combinaciones.
Resulta necesario ejecutarlos rápidamente y con precisión.
A menudo existe presión del adversario o se realizan en situación de fatiga.
Listado de medios técnico-tácticos:
De ataque (con balón y sin balón)
De defensa (sin balón)
1.4.4 Aspecto colectivos del juego.
Hay dos fases posicionales que son:
La defensa: el equipo no posee el balón y presiona a por el.
El ataque: el equipo se encuentra con la posesión de balón e intenta emprender acciones ofensivas para obtener goles.
Las fases transitorias:
El contraataque
El repliegue defensivo
Los principios tácticos del juego
En los deportes de invasión tanto el ataque como la defensa están regidos por tres principios básicos:
En ataque: Conservar el balón, progresión del balón y de los jugadores hacia la portería contraria y marcar tanto o gol en el ataque a la portería contraria.
En defensa: recuperar el balón, impedir la progresión de los jugadores y el balón hacia la portería propia y proteger la propia portería para no encajar un tanto.
En los deportes de cancha dividida (voleibol)
En ataque: Conservar el balón, este no se puede interceptar y se conservar haciendo punto. Pasar al otro campo dando un máximo de tres toques, y marcar tanto.
En defensa: Recuperar balón, realizar bloqueos en defensa.
1.4.5 Aspectos reglamentarios
Un móvil u objeto.
Un espacio o terreno de juego.
Una meta a alcanzar o defender.
Compañeros.
Adversarios.
Reglas.
1.5 Componentes de los deportes colectivos de trabajo.
En los siguientes deportes
Futbol sala
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: Posición de base, desmarque, conducción, regate, pase, control o parada y tiro
Defensa: Posición de base, marcaje, desposesión e interceptación, técnica del portero.
Medios Tácticos colectivos.
Circulación, pase, penetrar y doblar,
Se juega en un campo de 40 x 20 metros con cualquier parte del cuerpo excepto con los brazos.
RUGBY
Medios técnico-tácticos individuales:
Ataque: pase-recepción y patada
Defensa: placaje
Medios Tácticos colectivos.
Penetrar y doblar
Placar.
Se juega en un campo de 100 metros de longitud, con cualquier parte del cuerpo, permitiendo cargar, placar o empujar sobre el atacante con balón.
Baloncesto
Medios técnico-tácticos individuales:
Ataque: Posición básica, desplazamiento, paradas, finitas, dribling, tiro y rebote.
Defensa: desplazamiento, marcaje, tapón, rebote.
El campo de juego es de 28 metros se juega con las manos, lanzado a una canasta.
VOLEIBOL
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: toque de dedos y de mano baja, saque y remate
En defensa: bloqueos.
Se juega en un campo pequeño, de cancha dividida, no se permite el bote del balón en el suelo y cada equipo dispone de tres golpeos para mandar el balón al otro campo.
BALONMANO
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: Posición básica, adaptación y dominio del balón, saltos, fintas, bote, recepción, pases, tiro
En defensa: blocajes. Intercepciones y técnicas del portero.
Se juega en un campo pequeño de 40 x 20 metros, con las manos, lanzado el balón desde fuera de un área protegida donde solo puede estar el portero.
HOCKEY Y FLOORBALL
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: Posición básica, agarre, conducción, pase y recepción, lanzamiento.
En defensa: Desposesión e interceptación
Se juega en un campo pequeño con un stick, marcando en una portería.
2 El baloncesto
Dimensiones del terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.
Para las principales competiciones de la FIBA y para los nuevos campos que se construyan, las medidas deben ser de 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidos desde el interior de la línea que determina el rectángulo. También son aceptadas medidas con un mínimo de 26 metros de largo por 14 de ancho.
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7 metros.
-Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 centímetros de anchura, y ser perfectamente visibles.
-Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo y las líneas laterales. Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los banquillos de los equipos.
-Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
-Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a las líneas de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 metros. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del círculo central. Estas líneas, excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 metros y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres.
-Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
-Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 metros del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,58 metros. Y un semicírculo de 6,25 metros de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
-Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 metros de longitud y por otra línea de al menos 2 metros de longitud trazada a 5 metros de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
Reglas internacionales de baloncesto
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA3 4 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.5
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Infracciones
Son actos fuera de las reglas de juego, penalizados con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Infracciones más comunes:
-Pasos: El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
• Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
• Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
• Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
• Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
-Dobles: Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regatees. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
-Pie: Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación.
-3 segundos en Zona: No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su pista delantera. Salvo excepciones:
• El jugador intente abandonar la zona restringida.
• El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
• Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
-Saque de banda/fondo: Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
-24 segundos: Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
-Campo atrás: El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
-Falta personal: Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
-Falta en ataque: Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
-Falta antideportiva: Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
-Falta técnica: Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificatoria. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
-Falta descalificatoria: Una falta descalificatoria es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificatoria. Cabe mencionar que una falta descalificatoria puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificatoria se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
-Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
AUTOEVALUACION
1 A
2 C
3D
4 B
5 A
6 A
7C
8 D
1 introducción conceptual a los deporte
1.1 El concepto del deporte
1.1.1 Evolución histórica
El concepto de deporte ha ido variando con el discurrir del tiempo y de la actividad competitiva con ejercicio físico y realizado con deportividad. Esta concepción esta marcada por dos acontecimientos, el primero Thomas Arnold en el sigo XIX, al introducir los juegos deportivos, como un recurso educativo y el segundo, Cobertin y su instauración de los juegos olímpicos a partir del siglo XIX
1.1.2 Rasgos definitorios del termino deporte.
a) Situación motriz: (ejercicio físico.) el movimiento debe necesariamente estar presente constituir una parte insustituible de tarea.
b) Juegos: Participación voluntaria con propósito de recreación y con finalidad en sí mismo.
c) Competición: se da un deseo de superación, progreso, rendimiento elevado.
d) Reglas: para que exista deporte deben existir reglas que definan las características de la actividad y su desarrollo.
e) Institucionalización: Institución denominada federación que fija los reglamentos del juego, y organiza los campeonatos.
1.2 El deporte como un fenómeno social y cultural.
1.2.1 El deporte como fenómeno social
Podemos distinguir entre deporte practica- amateur y deporte espectáculo-profesional
El deporte practica-amateur
Practicado con un espíritu de diversión de búsqueda de la salud y de ocupación del tiempo libre con intención de vivir mejor. Dos roles: Deportista practicante y profesional del deporte.
El deporte espectáculo profesional:
Es aquel dirigido a conseguir el máximo rendimiento como ofreciendo a los espectadores, un espectáculo
El deportista profesional se acerca al deporte con la intención de vivir de el.
El espectáculo-consumidor es aquel que hace posible el deporte profesional, convirtiéndolo en deporte al asistir a competiciones y consumir en prensa. Televisión, radio…
El profesional del espectáculo deportivo es el encargado de ofrecer el espectador-consumidor aquello que está demandando.
El profesional que utiliza el espectáculo deportivo es aquel que se vale del deporte como medio para promocional la venta de sus productos.
1.2.2 El deporte como fenómeno cultural
No se practican el deporte en los mismos países se mantienen estables al lo largo del tiempo, evolucionando en función de la sociedad.
1.3 Análisis estructural del deporte
El uso del espacio que hacen los jugadores.
La practica de los jugadores en el juego esta categoría quedo de la siguiente forma:
El espacio separado y la participación alternativa en el voleibol, tenis, bádminton, tenis de mesa se juegan a dobles. En cambio En Espacio común y participación alternativa se juega al frontón, pelota, cesta, punta y se juega por equipos.
También se juega en espacio común y participación simultanea al baloncesto, balonmano, fútbol, hockey…
1.4.1 Concepto y clasificación
Un procesos organizado de cooperación, realizado por la coordinación de las acciones de lo jugadores de un equipo, desarrolladas en condiciones de enfrentamiento con los adversarios, quienes. A su vez, coordinan sus acciones con el fin de desordenar la cooperación de los jugadores del otro equipo.
Según la clasificación de Parlebas, corresponden a las categorías donde existen incertidumbre tanto en los compañeros como en los adversarios, pudiendo existir incertidumbre o no en el entorno.
1.4.2 Características básicas
La existencia de comunicación entre los compañeros, buscando recibir y emitir señales para seer más efectivos en la cooperación. Pueden ser señales verbales o no verbales.
1.4.3 Aspectos individuales del juego
Tienen las siguientes características:
Existe una gran variedad de medios técnicos-tácticos individuales y posibilidad de múltiples combinaciones.
Resulta necesario ejecutarlos rápidamente y con precisión.
A menudo existe presión del adversario o se realizan en situación de fatiga.
Listado de medios técnico-tácticos:
De ataque (con balón y sin balón)
De defensa (sin balón)
1.4.4 Aspecto colectivos del juego.
Hay dos fases posicionales que son:
La defensa: el equipo no posee el balón y presiona a por el.
El ataque: el equipo se encuentra con la posesión de balón e intenta emprender acciones ofensivas para obtener goles.
Las fases transitorias:
El contraataque
El repliegue defensivo
Los principios tácticos del juego
En los deportes de invasión tanto el ataque como la defensa están regidos por tres principios básicos:
En ataque: Conservar el balón, progresión del balón y de los jugadores hacia la portería contraria y marcar tanto o gol en el ataque a la portería contraria.
En defensa: recuperar el balón, impedir la progresión de los jugadores y el balón hacia la portería propia y proteger la propia portería para no encajar un tanto.
En los deportes de cancha dividida (voleibol)
En ataque: Conservar el balón, este no se puede interceptar y se conservar haciendo punto. Pasar al otro campo dando un máximo de tres toques, y marcar tanto.
En defensa: Recuperar balón, realizar bloqueos en defensa.
1.4.5 Aspectos reglamentarios
Un móvil u objeto.
Un espacio o terreno de juego.
Una meta a alcanzar o defender.
Compañeros.
Adversarios.
Reglas.
1.5 Componentes de los deportes colectivos de trabajo.
En los siguientes deportes
Futbol sala
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: Posición de base, desmarque, conducción, regate, pase, control o parada y tiro
Defensa: Posición de base, marcaje, desposesión e interceptación, técnica del portero.
Medios Tácticos colectivos.
Circulación, pase, penetrar y doblar,
Se juega en un campo de 40 x 20 metros con cualquier parte del cuerpo excepto con los brazos.
RUGBY
Medios técnico-tácticos individuales:
Ataque: pase-recepción y patada
Defensa: placaje
Medios Tácticos colectivos.
Penetrar y doblar
Placar.
Se juega en un campo de 100 metros de longitud, con cualquier parte del cuerpo, permitiendo cargar, placar o empujar sobre el atacante con balón.
Baloncesto
Medios técnico-tácticos individuales:
Ataque: Posición básica, desplazamiento, paradas, finitas, dribling, tiro y rebote.
Defensa: desplazamiento, marcaje, tapón, rebote.
El campo de juego es de 28 metros se juega con las manos, lanzado a una canasta.
VOLEIBOL
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: toque de dedos y de mano baja, saque y remate
En defensa: bloqueos.
Se juega en un campo pequeño, de cancha dividida, no se permite el bote del balón en el suelo y cada equipo dispone de tres golpeos para mandar el balón al otro campo.
BALONMANO
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: Posición básica, adaptación y dominio del balón, saltos, fintas, bote, recepción, pases, tiro
En defensa: blocajes. Intercepciones y técnicas del portero.
Se juega en un campo pequeño de 40 x 20 metros, con las manos, lanzado el balón desde fuera de un área protegida donde solo puede estar el portero.
HOCKEY Y FLOORBALL
Medios técnico-tácticos individuales:
En ataque: Posición básica, agarre, conducción, pase y recepción, lanzamiento.
En defensa: Desposesión e interceptación
Se juega en un campo pequeño con un stick, marcando en una portería.
2 El baloncesto
Dimensiones del terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.
Para las principales competiciones de la FIBA y para los nuevos campos que se construyan, las medidas deben ser de 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidos desde el interior de la línea que determina el rectángulo. También son aceptadas medidas con un mínimo de 26 metros de largo por 14 de ancho.
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7 metros.
-Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 centímetros de anchura, y ser perfectamente visibles.
-Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo y las líneas laterales. Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los banquillos de los equipos.
-Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
-Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a las líneas de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 metros. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del círculo central. Estas líneas, excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 metros y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres.
-Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
-Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 metros del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,58 metros. Y un semicírculo de 6,25 metros de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
-Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 metros de longitud y por otra línea de al menos 2 metros de longitud trazada a 5 metros de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
Reglas internacionales de baloncesto
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA3 4 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.5
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Infracciones
Son actos fuera de las reglas de juego, penalizados con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Infracciones más comunes:
-Pasos: El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
• Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
• Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
• Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
• Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
-Dobles: Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regatees. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
-Pie: Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación.
-3 segundos en Zona: No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su pista delantera. Salvo excepciones:
• El jugador intente abandonar la zona restringida.
• El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
• Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
-Saque de banda/fondo: Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
-24 segundos: Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
-Campo atrás: El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
-Falta personal: Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
-Falta en ataque: Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
-Falta antideportiva: Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
-Falta técnica: Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificatoria. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
-Falta descalificatoria: Una falta descalificatoria es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificatoria. Cabe mencionar que una falta descalificatoria puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificatoria se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
-Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
AUTOEVALUACION
1 A
2 C
3D
4 B
5 A
6 A
7C
8 D
viernes, 13 de noviembre de 2009
Reglas del baloncesto
BALONCESTO
Dimensiones del terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.
Para las principales competiciones de la FIBA y para los nuevos campos que se construyan, las medidas deben ser de 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidos desde el interior de la línea que determina el rectángulo. También son aceptadas medidas con un mínimo de 26 metros de largo por 14 de ancho.
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7 metros.
-Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 centímetros de anchura, y ser perfectamente visibles.
-Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo y las líneas laterales. Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los banquillos de los equipos.
-Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
-Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a las líneas de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 metros. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del círculo central. Estas líneas, excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 metros y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres.
-Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
-Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 metros del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,58 metros. Y un semicírculo de 6,25 metros de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
-Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 metros de longitud y por otra línea de al menos 2 metros de longitud trazada a 5 metros de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
Reglas internacionales de baloncesto
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA3 4 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.5
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Infracciones
Son actos fuera de las reglas de juego, penalizados con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Infracciones más comunes:
-Pasos: El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
• Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
• Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
• Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
• Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
-Dobles: Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
-Pie: Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación.
-3 segundos en Zona: No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su pista delantera. Salvo excepciones:
• El jugador intente abandonar la zona restringida.
• El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
• Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
-Saque de banda/fondo: Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
-24 segundos: Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
-Campo atrás: El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
-Falta personal: Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
-Falta en ataque: Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
-Falta antideportiva: Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
-Falta técnica: Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificatoria. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
-Falta descalificatoria: Una falta descalificatoria es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificatoria. Cabe mencionar que una falta descalificatoria puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificatoria se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
-Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
Dimensiones del terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos.
Para las principales competiciones de la FIBA y para los nuevos campos que se construyan, las medidas deben ser de 28 metros de largo por 15 metros de ancho, medidos desde el interior de la línea que determina el rectángulo. También son aceptadas medidas con un mínimo de 26 metros de largo por 14 de ancho.
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7 metros.
-Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferentemente blanco), tener 5 centímetros de anchura, y ser perfectamente visibles.
-Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo y las líneas laterales. Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los banquillos de los equipos.
-Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
-Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a las líneas de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 metros del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 metros. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del círculo central. Estas líneas, excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 metros y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres.
-Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
-Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6,25 metros del punto del suelo situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,58 metros. Y un semicírculo de 6,25 metros de radio hasta su borde exterior con centro en el punto citado anteriormente que corta las líneas paralelas.
-Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 metros de longitud y por otra línea de al menos 2 metros de longitud trazada a 5 metros de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
Reglas internacionales de baloncesto
Las reglas internacionales de baloncesto son elaboradas por el comité central de FIBA3 4 y son revisadas cada cuatro años. Son de aplicación en todas las competiciones de carácter internacional entre países y adoptadas por la mayoría de federaciones nacionales, incluida la FEB. En Estados Unidos la NBA hace uso de un reglamento diferente al establecido por FIBA. Actualmente se está llevando a cabo un proceso gradual de acercamiento entre estas dos grandes corrientes de reglas del baloncesto.5
Arbitraje
Un partido debe ser dirigido por tres árbitros, uno principal y dos auxiliares. Estos serán asistidos desde la mesa de anotadores, cronometradores y un comisario técnico. Los árbitros y sus ayudantes dirigirán el juego de acuerdo con las reglas e interpretaciones oficiales. El árbitro principal decidirá en cualquier situación de discrepancia entre árbitros auxiliares, mesa de anotadores, dudas de validez en las canastas, dará su aprobación al acta, es el responsable de verificar, inspeccionar y aprobar todos los elementos técnicos y podrá tomar decisiones sobre situaciones no reglamentadas ni regladas. Los árbitros se pueden comunicar con la mesa de anotadores y con el resto de árbitros mediante la gesticulación, señalizando las incidencias con una serie de señales preestablecidas.
Infracciones
Son actos fuera de las reglas de juego, penalizados con un saque de fondo o banda para el equipo contrario desde el punto más cercano al de la infracción. Infracciones más comunes:
-Pasos: El avance ilegal (pasos) es un desplazamiento ilegal de un jugador con control de balón (el balón reposa sobre una o ambas manos del jugador). Se produce avance ilegal cuando, una vez establecido el pie de pivote, el jugador:
• Lo levanta para iniciar un regate. Denominados comúnmente pasos de salida o arrancada. (No sancionables en baloncesto NBA).
• Estando con ambos pies (incluido el de pivote) en contacto con el suelo, salta y, antes de realizar un pase o tiro a canasta, vuelve a tocar con un pie en el suelo.
• Estando en movimiento, y saltando sobre el pie de pivote, da dos apoyos más, independientemente del orden de los pies.
• Desliza voluntaria o involuntariamente el pie de pivote por el suelo creando una ventaja, el gesto de pivotar no se considera deslizar.
Es legal que un jugador caiga al suelo y resbale mientras sostiene el balón, o que obtenga el control del balón mientras esté tumbado o sentado en el suelo.
• Es una violación si, después, el jugador rueda o intenta levantarse mientras sostiene el balón.
-Dobles: Un jugador no debe realizar un segundo regate después de haber concluido el primero a menos que haya perdido el control de un balón en el terreno de juego entre ambos regates. Es decir, que una vez dado los dos pasos permitidos, sólo puede pasar el balón a otro jugador o tirar a canasta.
-Pie: Un jugador no debe tocar el balón con el pie intencionadamente. Este acto se considera violación.
-3 segundos en Zona: No se puede permanecer más de 3 segundos en el área restringida del equipo contrario cuando el balón se halla en su pista delantera. Salvo excepciones:
• El jugador intente abandonar la zona restringida.
• El jugador esté realizando un regate a canasta transcurridos 3 segundos.
• Un jugador de su mismo equipo esté en acción de tiro a canasta.
-Saque de banda/fondo: Se debe sacar antes de 5 segundos con el balón a disposición del jugador, pudiendo dar un paso normal lateral y todos los posibles hacia atrás. Cualquier infracción de esta regla es una violación.
-24 segundos: Un equipo que obtiene un nuevo control de balón debe efectuar un lanzamiento a canasta antes de 24 segundos. En caso de que transcurridos 24 segundos el balón siga en las manos del lanzador o no haya tocado aro y su posesión no sea clara para el equipo oponente, se comete una violación. Los 24 segundos se reinician cada vez que el balón toca aro, se comente una violación o una falta. En la NBA en caso de que la falta en defensa se produzca con menos de 14 segundos de posesión restantes, el dispositivo de 24 se reinicia con 14 segundos.
-Campo atrás: El balón devuelto a pista trasera (campo atrás) se produce cuando un equipo tiene control de balón en pista delantera y uno de sus jugadores es el último en tocar el balón en pista delantera y después él o un compañero es el primero en tocarlo en pista trasera.
Faltas
-Falta personal: Cuando un jugador contacta ilegalmente con un adversario y le causa una desventaja u obtiene una ventaja del contacto, se sanciona falta personal. Se considera contacto ilegal aquel que se produce cuando uno de los jugadores no respeta el cilindro del otro jugador y se considera responsable del contacto al jugador que invade el cilindro del otro o sale del suyo. Un jugador no agarrará, bloqueará, empujará, cargará, zancadilleará ni impedirá el avance de un adversario extendiendo las manos, brazos, codos, hombros, caderas, piernas, rodillas ni pies; ni doblará su cuerpo en una posición ‘anormal’ (fuera de su cilindro), ni incurrirá en juego brusco o violento. La penalización para una falta personal es un saque para el equipo contrario desde el punto más cercano en la línea de fondo/lateral, salvo las faltas de equipo que se expondrán más adelante. A la quinta falta (6ta. en la NBA) el jugador será eliminado.
-Falta en ataque: Se produce cuando un jugador cuyo equipo tiene control de balón comete una falta personal al empujar o chocar contra el torso de un jugador que en posición legal de defensa (Ambos pies en contacto con el suelo, encarado al atacante, dentro de su cilindro y pudiéndose desplazar lateralmente y hacia atrás, no hacia delante). Si ese contacto causa una desventaja al defensor se sanciona falta del equipo con control de balón (falta en ataque).
-Falta antideportiva: Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del árbitro, no constituye un esfuerzo legítimo de jugar directamente el balón dentro del espíritu y la intención de las reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva. Se sanciona con dos tiros libres y posesión para el equipo contrario.
-Falta técnica: Falta a un jugador o de un miembro del banquillo que no implica contacto, sino falta de cooperación o desobediencia deliberada o reiterada al espíritu de las reglas. La segunda falta técnica que se le pite a un mismo jugador contará como descalificatoria. Una falta técnica contará como falta personal, es decir, se sumará una falta al jugador al que le ha sido pitada la falta técnica, así como a las faltas de equipo. Se sanciona igual que la antideportiva.
-Falta descalificatoria: Una falta descalificatoria es cualquier infracción antideportiva flagrante de un jugador, sustituto, jugador excluido, entrenador, ayudante de entrenador o acompañante de equipo que deberá abandonar el campo y no podrá establecer contacto visual con el mismo durante el resto del partido. 2 faltas antideportivas constituyen una falta descalificatoria. Cabe mencionar que una falta descalificatoria puede conllevar también uno o varios partidos de suspensión según lo decida la organización de la competición.
Después de una falta técnica, antideportiva o descalificatoria se conceden 2 tiros libres y saque desde la prolongación de la línea central enfrente de la mesa de anotadores.
-Tiros libres: Si un equipo comete cuatro faltas en un período (5 en reglamento NBA o 2 en los dos últimos minutos de cada cuarto), a partir de ese momento todas las faltas personales que realice durante ese período serán sancionadas con dos tiros desde la línea de tiros libres de su zona (situada a 4,60 m de la canasta). También se efectuarán tiros libres cuando un jugador recibe una falta mientras se halla en acción de tiro, determinándose su número según la zona de puntuación en la que se encuentre (de 2 o 3 puntos). Si durante esa acción de tiro con falta la canasta se consigue, el cesto es válido y se concede un tiro adicional. Durante la ejecución del tiro libre, el jugador que está tirando no podrá pisar la línea, esto supondría que aunque entrase la canasta el tiro no sería válido, al igual que si uno de sus compañeros invade la zona antes de que el balón salga de las manos del lanzador, por otra parte si un rival entra en la zona antes de que el jugador suelte el balón el tiro se repetirá en caso de que no haya entrado.
jueves, 12 de noviembre de 2009
Unidad 3 La planificación de un programa de actividad física y saludable; BALONCESTO
Unidad 3 La planificación de un programa de actividad física y saludable
1.- El principio de adaptación biológica
Al realiza actividad física el organismo debe utilizar las reservas para generar energía, perder agua para regular la temperatura corporal, así el organismo habrá perdido equilibrio pero en las horas siguientes se recuperara, generalmente también se fortalece como respuesta a los estímulos que, en este caso, es el esfuerzo de caminar durante todo el día. Esta respuesta es lo que llamamos adaptación biológica.
2.-Variables básicas
Al practicar deporte se planifica para mejorar la condición física con el objetivo de alcanzar máximo rendimiento.
Cuando nos interesa mejorar o mantener nuestra condición física con un enfoque claro de salud, debemos evitar todo aquello que pueda ser un riesgo.
2.1.- Frecuencia
Es la cantidad de veces que se realiza una actividad física a la semana. Es necesario que el organismo este recuperado para realizar nuevamente esos ejercicios.
2.2.- intensidad
Se refiere a la magnitud del esfuerzo que se realiza en cada ejercicio o en una sesión.
Puedes hallar tu zona de actividad de la siguiente manera:
[ICM x 55] / 100
[ICM x 90] / 100
ICM= 200 – edad
Estudios demuestras que entre 15 y 17 años la frecuencia cardiaca es mas elevada, para ello lo podes hallar con el course navette o también con el VO2 máx. (Volumen máximo de oxígeno) es el parámetro más representativo de la capacidad aeróbica.
VO2 máx.= 31.025 + 3238´ · V – 3.248 · e + 0.1536 · v · e
V = velocidad máxima correspondiente al ultimo estadio completado
E = edad del sujeto (años)
¿Cómo tomar el pulso?
Las pulsaciones se deben tomarse evitando el dedo pulgar solo con el índice y corazón en la muñeca, se puede tomar en la muñeca cuello y corazón, se toma durante 15 segundos y lo resultado se multiplica por 4 y serán las pulsaciones por minutos que tengas.
2.3.- Tiempo
Se refiere a la duración de los ejercicios o de la sesión.
2.4.- Tipo de actividad
Se refiere a las diferentes actividades que se pueden realizar para conseguir un buen estado de salud.
En el trabajo de la resistencia y fuerza muscular son aconsejables los ejercicios de abdominales, dorsales, pectorales, cervicales, brazos, piernas…
Debes tener en cuenta que debes hacerlos de manera correcta y segura para no lesionarte.
Las actividades acuáticas:
- Hipogravidez: disminuye el impacto al contactar con el suelo y con ello los problemas en las articulaciones, se produce una alteración en los centros nerviosos que disminuye el tono muscular, es decir favorece la relajación
- Presión Hidrostática: es al aumento de presión que el agua produce sobre la superficie corporal. Produce un aumento de la capacidad ventilatoria y mejora la circulación de retorno.
- Resistencia al movimiento: por lo tanto se trabaja tonificación muscular o la fuerza-resistencia.
- La posibilidad de aumentar la intensidad del mismo ejercicio.
- Equilibrio muscular: este se consigue gracias a la higravidez y a la resistencia homogénea que existe alrededor de todo el cuerpo.
- La termorregulación: en el agua la pérdida de calor es 25 veces mayor que en terrestre.
La oferta de actividades acuáticas con fines recreativos y de bienestar van en aumento:
• la gimnasia acuática (aquagym)
• la natación terapéutica
• las actividades acuáticas pre y postparto
• el aquarelax
• las actividades acuáticas para bebes
• el aquaerobic
Los bailes
Los beneficios más destacados son:
- hacer ejercicio sin que resulte aburrido.
- realizar una actividad física en compañía de tu pareja y/o amigos.
- evita el sedentarismo en los momentos de tiempo libre
- es una oportunidad para las personas solas de encontrar amigos y diversión.
- es una forma de ocio divertida y saludable.
- no tiene contraindicaciones, las posibles limitaciones son las propias de la edad.
El patinaje
Representa una buena alternativa a las actividades practicadas en los espacios cerrados, supone un considerable consumo de calorías y da un sentido de libertad placentero.Las principales ventajas son:
- patinar durante 30 minutos a una velocidad constante y sin esfuerzo permite consumir unas 300 calorías
- es posible moverse por inercia
- es un ejercicio de bajo impacto
- permite un armonioso desarrollo de los grupos musculares de las extremidades.
La relajación
Una actividad que no debe faltar después de realizar cualquier tipo de ejercicio físico es la relajación.
Los métodos muy difundidos y que puedes seguir utilizando o adaptando son:
a) La relajación progresiva:
Consiste en realizar los siguientes pasos, pero cada vez con un músculo diferente:
.Tensar al máximo el segmento o grupo muscular
. Fijar su atención en la parte del cuerpo que esta tensa.
. Relajar progresivamente y sentir como desaparece la tensión de los músculos.
. Disfrutar de la sensación que produce los músculos relajados.
b) El entrenamiento autógeno:
Se consigue en seis fases:
- La relajación de los músculos del cuerpo através de la sen sación de pesadez.
- La relajación vascular, gracias a las sensaciones de calor.
- La regulación cardiaca.
- El control de la respiración.
- La regulación de los órganos abdominales.
- La sensación de frescor en la cabeza, debido a la disminución del riesgo sanguíneo.
3 OTROS PRINCIPIOS Y CONSIDERACIONES
3.1 Progresión
Significa incrementar de manera progresiva, es decir, poco a poco la frecuencia, la intensidad o el tiempo de los ejercicios.
3.2 Variedad
Se refiere a las diversas actividades físicas, cuanto más variadas sean las actividades más variados serán los efectos que estos generar sobre el organismo.
El ejercicio repetitivo puede llegar a ser perjudicial debido a que son siempre los mismos músculos y las mismas articulaciones las que trabajan.
3.3 Orden de las actividades dentro de una sesión o práctica.
El comienzo de cualquier tipo de práctica debe comenzar con el calentamiento, posteriormente se realizará la actividad principal. Para finalizar debemos recuperar progresivamente tanto la temperatura, como la frecuencia cardiaca y respiratoria, lo haremos disminuyendo la intensidad del ejercicio poco a poco.
3.4 Periodos que componen un programa
Al planificar un programa de actividades saludables debemos pensar en tres periodos o etapas:
- Inicial: puede durar de 4 a 6 semanas. El tiempo depende de la edad de las personas.
- De mejora: en la que se consigue la condición deseada. En general tiene una duración de cinco meses.
- De mantenimiento: consiste en mantener el estado alcanzado, es preciso mantener la motivación.
En los programas de entrenamiento de los diferentes deportes existe también la periocidad:
- Macrociclo: es un periodo de tiempo relativamente largo, puede durara uno o varios meses.
- Mesociclo: son ciclos de menos duración contenidos en un macrociclo, pueden durar un par de semanas o varios meses.
- Microciclo: generalmente es una semana.
AUTOEVALUACIÓN
1.-El principio de adaptación biológica supone:
a) Que el organismo, después de unas sesiones de práctica de
ejercicios, va perdiendo reservas que ya no podrá recuperar………………F
b) Que el organismo se fortalece como respuesta al ejercicio
y mejora las reservas necesarias para afrontar nuevamente
los esfuerzos………………………………………………………………..V
c) Que el organismo, en las horas de descanso, recupera el
equilibrio perdido por el esfuerzo del ejercicio realizado………………….V
2.-Al planificar la actividad física saludable buscamos:
a) Que la actividad nos resulte placentera, aunque la realicemos
a una intensidad moderada………………………………………………….F
b) Que el entrenamiento nos permita alcanzar el máximo
rendimiento…………………………………………………………………V
c) Que las actividades realizadas no supongan un reisgo para
la salud……………………………………………………………………...V
3.-Al realizar ejercicio saludable la intensidad…
a) Deberá ser entre el 55-90 por ciento de la capacidad máxima…………...V
b) Deberá ser por encima del 80 por ciento de la capacidad
máxima, de lo contrario no se conseguirán mejoras………………………....F
c) Deberá calcularse de forma estimada, restando a 440 la edad…………….F
4.-Refiriéndonos al tiempo y la frecuencia al realizar actividad física,
diremos que:
a) Al realizar actividad aeróbica bastan 15 minutos tres veces
por semana…………………………………………………………………..F
b) Dependerá de la edad y el niveld e condición física de la
persona………………………………………………………………………F
c) Al realizar ejercicios de fuerza muscular es conveniente
empezar con una o dos series de 10-12 repeticiones para
aumentar con el tiempo a tres series………………………………………..V
5.-Las actividades acuáticas son recomendadas para la salud
porque:
a) Tienen un sentido lúdico y recreativo………………………………….V
b) En el medio acuático disminuye la presión hidrostática,
mejorando la circulación de retorno………………………………………F
c) La hipogravidez, evita los problemas en articulaciones……………….V
6.-La hipogravidez implica que:
a) El impacto contra el suelo de la piscina es menor……………………..V
b) Aumenta el tono muscular, dificultando la relajación…………………F
c) Los que se recuperan de una lesión ven facilitados sus
movimientos………………………………………………………………V
7.-El patinaje puede ser una actividad física saludable ya que…
a) Representa una alternativa a las actividades practicadas en
espacios cerrados…………………………………………………............V
b) Supone un considerable consumo de energía………………………….V
c) Permite un armonioso desarrollo tanto de brazos como
de piernas……………………………………………………………….....F
8.-Teniendo en cuenta diferentes consideraciones para el diseño
de un programa de actividad física y salud podemos decir que:
a) Se deben procurar los ejercicios repetitivos, de esta forma
trabajarán siempre los mismos grupos musculares………………………..F
b) Los ejercicios que requieran más intensidad como los de
fortalecimiento muscular se trabajarán antes que los de
resistencia, dentro de la misma sesión…………………………………….V
c) El aumento en la intensidad o duración de los ejercicios debe
ser progresivo, dejando tiempo suficiente al organismo para
que se adapte a la nueva situación………………………………………...V
9.-En general podemos decir que la actividad más recomendada
para la salud es:
a) La actividad aeróbica ya que mantiene limpias y flexibles
las arterias evitando que se adhieran sustancias como el
colesterol y los triglicéridos……………………………………………….V
b) Los ejercicios de fuerza máxima, ya que van a mantener
la presión arterial elevada………………………………………………….F
c) Los ejercicios de fortalecimiento de los grupos musculares
encargados de mantener la postura……………………………………....
1.- El principio de adaptación biológica
Al realiza actividad física el organismo debe utilizar las reservas para generar energía, perder agua para regular la temperatura corporal, así el organismo habrá perdido equilibrio pero en las horas siguientes se recuperara, generalmente también se fortalece como respuesta a los estímulos que, en este caso, es el esfuerzo de caminar durante todo el día. Esta respuesta es lo que llamamos adaptación biológica.
2.-Variables básicas
Al practicar deporte se planifica para mejorar la condición física con el objetivo de alcanzar máximo rendimiento.
Cuando nos interesa mejorar o mantener nuestra condición física con un enfoque claro de salud, debemos evitar todo aquello que pueda ser un riesgo.
2.1.- Frecuencia
Es la cantidad de veces que se realiza una actividad física a la semana. Es necesario que el organismo este recuperado para realizar nuevamente esos ejercicios.
2.2.- intensidad
Se refiere a la magnitud del esfuerzo que se realiza en cada ejercicio o en una sesión.
Puedes hallar tu zona de actividad de la siguiente manera:
[ICM x 55] / 100
[ICM x 90] / 100
ICM= 200 – edad
Estudios demuestras que entre 15 y 17 años la frecuencia cardiaca es mas elevada, para ello lo podes hallar con el course navette o también con el VO2 máx. (Volumen máximo de oxígeno) es el parámetro más representativo de la capacidad aeróbica.
VO2 máx.= 31.025 + 3238´ · V – 3.248 · e + 0.1536 · v · e
V = velocidad máxima correspondiente al ultimo estadio completado
E = edad del sujeto (años)
¿Cómo tomar el pulso?
Las pulsaciones se deben tomarse evitando el dedo pulgar solo con el índice y corazón en la muñeca, se puede tomar en la muñeca cuello y corazón, se toma durante 15 segundos y lo resultado se multiplica por 4 y serán las pulsaciones por minutos que tengas.
2.3.- Tiempo
Se refiere a la duración de los ejercicios o de la sesión.
2.4.- Tipo de actividad
Se refiere a las diferentes actividades que se pueden realizar para conseguir un buen estado de salud.
En el trabajo de la resistencia y fuerza muscular son aconsejables los ejercicios de abdominales, dorsales, pectorales, cervicales, brazos, piernas…
Debes tener en cuenta que debes hacerlos de manera correcta y segura para no lesionarte.
Las actividades acuáticas:
- Hipogravidez: disminuye el impacto al contactar con el suelo y con ello los problemas en las articulaciones, se produce una alteración en los centros nerviosos que disminuye el tono muscular, es decir favorece la relajación
- Presión Hidrostática: es al aumento de presión que el agua produce sobre la superficie corporal. Produce un aumento de la capacidad ventilatoria y mejora la circulación de retorno.
- Resistencia al movimiento: por lo tanto se trabaja tonificación muscular o la fuerza-resistencia.
- La posibilidad de aumentar la intensidad del mismo ejercicio.
- Equilibrio muscular: este se consigue gracias a la higravidez y a la resistencia homogénea que existe alrededor de todo el cuerpo.
- La termorregulación: en el agua la pérdida de calor es 25 veces mayor que en terrestre.
La oferta de actividades acuáticas con fines recreativos y de bienestar van en aumento:
• la gimnasia acuática (aquagym)
• la natación terapéutica
• las actividades acuáticas pre y postparto
• el aquarelax
• las actividades acuáticas para bebes
• el aquaerobic
Los bailes
Los beneficios más destacados son:
- hacer ejercicio sin que resulte aburrido.
- realizar una actividad física en compañía de tu pareja y/o amigos.
- evita el sedentarismo en los momentos de tiempo libre
- es una oportunidad para las personas solas de encontrar amigos y diversión.
- es una forma de ocio divertida y saludable.
- no tiene contraindicaciones, las posibles limitaciones son las propias de la edad.
El patinaje
Representa una buena alternativa a las actividades practicadas en los espacios cerrados, supone un considerable consumo de calorías y da un sentido de libertad placentero.Las principales ventajas son:
- patinar durante 30 minutos a una velocidad constante y sin esfuerzo permite consumir unas 300 calorías
- es posible moverse por inercia
- es un ejercicio de bajo impacto
- permite un armonioso desarrollo de los grupos musculares de las extremidades.
La relajación
Una actividad que no debe faltar después de realizar cualquier tipo de ejercicio físico es la relajación.
Los métodos muy difundidos y que puedes seguir utilizando o adaptando son:
a) La relajación progresiva:
Consiste en realizar los siguientes pasos, pero cada vez con un músculo diferente:
.Tensar al máximo el segmento o grupo muscular
. Fijar su atención en la parte del cuerpo que esta tensa.
. Relajar progresivamente y sentir como desaparece la tensión de los músculos.
. Disfrutar de la sensación que produce los músculos relajados.
b) El entrenamiento autógeno:
Se consigue en seis fases:
- La relajación de los músculos del cuerpo através de la sen sación de pesadez.
- La relajación vascular, gracias a las sensaciones de calor.
- La regulación cardiaca.
- El control de la respiración.
- La regulación de los órganos abdominales.
- La sensación de frescor en la cabeza, debido a la disminución del riesgo sanguíneo.
3 OTROS PRINCIPIOS Y CONSIDERACIONES
3.1 Progresión
Significa incrementar de manera progresiva, es decir, poco a poco la frecuencia, la intensidad o el tiempo de los ejercicios.
3.2 Variedad
Se refiere a las diversas actividades físicas, cuanto más variadas sean las actividades más variados serán los efectos que estos generar sobre el organismo.
El ejercicio repetitivo puede llegar a ser perjudicial debido a que son siempre los mismos músculos y las mismas articulaciones las que trabajan.
3.3 Orden de las actividades dentro de una sesión o práctica.
El comienzo de cualquier tipo de práctica debe comenzar con el calentamiento, posteriormente se realizará la actividad principal. Para finalizar debemos recuperar progresivamente tanto la temperatura, como la frecuencia cardiaca y respiratoria, lo haremos disminuyendo la intensidad del ejercicio poco a poco.
3.4 Periodos que componen un programa
Al planificar un programa de actividades saludables debemos pensar en tres periodos o etapas:
- Inicial: puede durar de 4 a 6 semanas. El tiempo depende de la edad de las personas.
- De mejora: en la que se consigue la condición deseada. En general tiene una duración de cinco meses.
- De mantenimiento: consiste en mantener el estado alcanzado, es preciso mantener la motivación.
En los programas de entrenamiento de los diferentes deportes existe también la periocidad:
- Macrociclo: es un periodo de tiempo relativamente largo, puede durara uno o varios meses.
- Mesociclo: son ciclos de menos duración contenidos en un macrociclo, pueden durar un par de semanas o varios meses.
- Microciclo: generalmente es una semana.
AUTOEVALUACIÓN
1.-El principio de adaptación biológica supone:
a) Que el organismo, después de unas sesiones de práctica de
ejercicios, va perdiendo reservas que ya no podrá recuperar………………F
b) Que el organismo se fortalece como respuesta al ejercicio
y mejora las reservas necesarias para afrontar nuevamente
los esfuerzos………………………………………………………………..V
c) Que el organismo, en las horas de descanso, recupera el
equilibrio perdido por el esfuerzo del ejercicio realizado………………….V
2.-Al planificar la actividad física saludable buscamos:
a) Que la actividad nos resulte placentera, aunque la realicemos
a una intensidad moderada………………………………………………….F
b) Que el entrenamiento nos permita alcanzar el máximo
rendimiento…………………………………………………………………V
c) Que las actividades realizadas no supongan un reisgo para
la salud……………………………………………………………………...V
3.-Al realizar ejercicio saludable la intensidad…
a) Deberá ser entre el 55-90 por ciento de la capacidad máxima…………...V
b) Deberá ser por encima del 80 por ciento de la capacidad
máxima, de lo contrario no se conseguirán mejoras………………………....F
c) Deberá calcularse de forma estimada, restando a 440 la edad…………….F
4.-Refiriéndonos al tiempo y la frecuencia al realizar actividad física,
diremos que:
a) Al realizar actividad aeróbica bastan 15 minutos tres veces
por semana…………………………………………………………………..F
b) Dependerá de la edad y el niveld e condición física de la
persona………………………………………………………………………F
c) Al realizar ejercicios de fuerza muscular es conveniente
empezar con una o dos series de 10-12 repeticiones para
aumentar con el tiempo a tres series………………………………………..V
5.-Las actividades acuáticas son recomendadas para la salud
porque:
a) Tienen un sentido lúdico y recreativo………………………………….V
b) En el medio acuático disminuye la presión hidrostática,
mejorando la circulación de retorno………………………………………F
c) La hipogravidez, evita los problemas en articulaciones……………….V
6.-La hipogravidez implica que:
a) El impacto contra el suelo de la piscina es menor……………………..V
b) Aumenta el tono muscular, dificultando la relajación…………………F
c) Los que se recuperan de una lesión ven facilitados sus
movimientos………………………………………………………………V
7.-El patinaje puede ser una actividad física saludable ya que…
a) Representa una alternativa a las actividades practicadas en
espacios cerrados…………………………………………………............V
b) Supone un considerable consumo de energía………………………….V
c) Permite un armonioso desarrollo tanto de brazos como
de piernas……………………………………………………………….....F
8.-Teniendo en cuenta diferentes consideraciones para el diseño
de un programa de actividad física y salud podemos decir que:
a) Se deben procurar los ejercicios repetitivos, de esta forma
trabajarán siempre los mismos grupos musculares………………………..F
b) Los ejercicios que requieran más intensidad como los de
fortalecimiento muscular se trabajarán antes que los de
resistencia, dentro de la misma sesión…………………………………….V
c) El aumento en la intensidad o duración de los ejercicios debe
ser progresivo, dejando tiempo suficiente al organismo para
que se adapte a la nueva situación………………………………………...V
9.-En general podemos decir que la actividad más recomendada
para la salud es:
a) La actividad aeróbica ya que mantiene limpias y flexibles
las arterias evitando que se adhieran sustancias como el
colesterol y los triglicéridos……………………………………………….V
b) Los ejercicios de fuerza máxima, ya que van a mantener
la presión arterial elevada………………………………………………….F
c) Los ejercicios de fortalecimiento de los grupos musculares
encargados de mantener la postura……………………………………....
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